The Sims: симулятор Бога, изменивший гейм-индустрию

В 1990-х видеоигры считались развлечением для мальчиков, поэтому студии делали упор на шутинги, бои и гонки. Другие жанры долгое время оставались в тени — были продуктом на любителя. И лишь один человек, настоящий фанат своего дела, искренне верил, что будущее — за сложными механизмами и смелыми идеями. 

20 октября 1991 года после огненного смерча в штате Окленд архитектор и гейм-дизайнер Уилл Райт потерял дом. По его словам, когда необходимо было немедленно собирать вещи и уезжать, он удивился, как немного ему нужно для жизни на самом деле. Все то, на что мужчина так долго и упорно зарабатывал, в момент обесценилось — дорогостоящая бытовая техника, мебель, предметы искусства. И Райт учел это во время восстановления дома. Именно тогда ему и пришла в голову идея архитектурного симулятора, где игроки смогли бы построить любое здание, заселить туда персонажей и наблюдать за их жизнью. Проект, существовавший пока лишь в голове Уилла, даже получил рабочее название Home Tactics. 

Paul Chinn / The San Francisco Chronicle / Getty Images

В начале 1990-х студия Maxis, сооснователем которой и был Райт, как раз набирала популярность за счет игр в жанре симулятора. Бестселлером в «сим»-серии был градостроительный SimCity, где игроки должны были обустраивать город — строить здания, инфраструктуру, собирать налоги. Пользователи ценили его за проработку мельчайших деталей: допустим, вместе с ростом населения увеличивались и пробки на дорогах. Настроение горожан ухудшалось, они хуже работали и платили меньше налогов.

С 1989 по 1997 год выпустили 10 «сим»-игр. Среди них был и симулятор жизни планеты, и экосистемы, и даже колонии муравьев. Но дела при этом шли не так хорошо, как хотелось бы. Рекорды продаж били игры про драки и перестрелки, а не про генетическую рулетку в виртуальной вселенной. Да еще и Райт не на шутку загорелся идеей Home Tactics и с 1993 года лишь о нем и говорил. Тогда же у проекта появилось второе название — Dollhouse. Коллеги же разработчика не поддержали, назвав игру «симулятором туалета». Компании, которая и так терпит убытки, рисковать было нельзя. Тогда Уилл поставил ультиматум: либо они реализовывают проект вместе, либо он делает это самостоятельно, но уже в другой студии. Деваться было некуда, пришлось пойти на уступки и собрать фокус-группу, которая, к несчастью для разработчика, Dollhouse разнесла в пух и прах. Но гейм-дизайнер не отчаивался и следующие два года работал над игрой втайне.

В 1995 году, после многочисленных отказов, продуктом заинтересовался талантливый разработчик видеоигр Джейми Дорнбос (он и станет главным соратником Райта в дальнейшем). Они вместе искали инвесторов, разрабатывали искусственный интеллект для игры и продвигали идею в массы. Но все тщетно, не помогла даже поддержка Стивена Спилберга, считавшего идею симулятора жизни обычных людей революционной.

Через два года компанию Maxis приобрела EA Games. И тут для Уилла загорелся зеленый свет: студия назначила новым маркетинг-директором Люка Бартеля, который пришел в восторг от настолько смелой и неожиданной задумки. И помог выбить бюджет на небольшую группу разработчиков. Концепция также поменялась — теперь это был не архитектурный симулятор, в котором люди напоминали скорее декоративные объекты, а уже полноценный симулятор жизни с играбельными персонажами, имевшими потребности, способными строить отношения и карьеру, обустраивать дом. За основу Райт взял пирамиду Маслоу (и свое пренебрежение к капитализму, но об этом позже). На такой искусственный интеллект у команды ушел год. Название также изменилось на The Sims (от слова «симулятор»), а персонажи стали симами.

На каждом этапе гейм-дизайнеру вставляли палки в колеса: то значительно урежут бюджет, то потребуют ускориться, то опять заморозят проект. Главная проблема была в основной аудитории видеоигр — мальчики, а они в симулятор обычной жизни играть не будут.

Paul Chinn / The San Francisco Chronicle / Getty Images

Но Уилл шел до конца — так ему хотелось реализовать главный замысел. А именно — сатиру на американскую мечту и культуру потребления. Райт прекрасно помнил тот пожар и уроки, которые он усвоил. Поэтому все вещи, приобретаемые симами на заработанные кровью и потом деньги, очень быстро выходили из строя, и их надо было заменять новыми. У персонажей даже появилась отдельная шкала потребностей, отвечающая за удовлетворенность, так скажем, окружающими предметами. Чем их больше на участке (и чем они дороже), тем счастливее чувствовал себя сим. Кроме того, любой предмет бытовой техники мог воспламениться сам по себе, что приводило к частым пожарам. Собственно, вся жизнь персонажей крутилась вокруг обустройства жилища и покупки вещей (как признавался сам разработчик, бесполезных), чего игроки даже не замечали.

В 1999 году презентовать игру Райту и его команде тоже пришлось практически на коленке (денег и здесь пожалели). На ежегодной выставке студии, где и проходят демонстрации бета-версий новых игр, им дали небольшой стенд в углу, куда практически никто не подходил. Но всех спас предприимчивый программист, которому поручили показать три сцены из геймплея. Одна из них была слишком взрослой для заявленного подросткового рейтинга (мужчина, конечно, не признался, что сделал это специально, сославшись на неудаленные коды из игры). Далее сработало сарафанное радио — и вот уже рядом со стендом собралась оживленная толпа, которая явно хотела продолжения.

Через год The Sims наконец-то дошла до полок магазинов, а сам жанр начали называть не просто симулятором жизни, а симулятором Бога. И да, игра побила все рекорды продаж (для руководства EA Games такой исход был непредсказуем). Кроме того, взлетели продажи компьютеров, ведь девочки хотели опробовать новую игру, а сам проект неофициально стал считаться «женским» (Уилл Райт же этого не закладывал). После чего все студии начали заходить на новое для себя поле. Даже Mattel в сотрудничестве с несколькими компаниями выпустила в начале нулевых серию видеоигр о Барби.

EA Games сразу же потребовала от Райта дополнений к базовой версии The Sims. Так, за четыре года симы получили возможность и заводить питомцев, и путешествовать, и даже стать волшебниками. Конечно же, всё это игроки покупали за отдельную плату, чему гейм-дизайнер был не рад. Это противоречило самой философии игры The Sims (то есть сатире на культуру потребления). Студия же вместо ожидаемых 148 тысяч копий продала аж 40 миллионов, и в руководстве ждали, когда же разработчик создаст следующую часть. 

В 2004 году Райт вместе с командой презентовал The Sims 2 — с улучшенной графикой, еще более сильным искусственным интеллектом внутри и расширенными возможностями для игроков. В первую же неделю продали сразу 10 миллионов копий. С этого момента игра приобрела статус культовой (и даже спустя 20 лет мнение поклонников не меняется), а студия EA Games попыталась выжать из Уилла максимум. За четыре года команда выпустила 17 платных дополнений к базовой игре, а компания продала более 100 миллионов копий.

Райт же закончил работать над The Sims 2 в 2008 году, создав предпоследнее дополнение. На этом его терпение иссякло: он прекратил сотрудничество и ушел делать камерный проект — симулятор эволюции под названием Spore.