За несколькими минутами советского мультфильма стояли сотни часов работы над рисунками и отдельными кадрами. Мультипликаторы придумывали новые техники, экспериментировали с материалами и съемкой, чтобы точнее передать движение героев или их характер. Но как бы ни менялись инструменты, главной составляющей успешного проекта оставался творческий поиск.

В 1947 году на экраны вышел «Конёк-Горбунок» Ивана Иванова-Вано — почти часовой рисованный мультфильм по сказке Петра Ершова. Над картиной работали 17 художников-мультипликаторов. Кроме них в команду входили художник-постановщик Лев Мильчин, операторы и другие специалисты. Рисованная анимация в середине XX века требовала создания тысяч изображений от руки. Художники фиксировали на бумаге последовательные фазы движения — буквально раскладывая на отдельные рисунки каждый шаг героя. Затем контуры переносили на прозрачные целлулоидные листы, раскрашивали и по очереди снимали на фоне отдельно нарисованных декораций. Целлулоид позволял работать с фоном и движущимися элементами отдельно, но сам процесс все равно оставался чрезвычайно трудоемким.

Е. Стопалов / РИА Новости
При этом перед художниками стояли и другие задачи. Одна из них — сделать движения персонажей естественными и убедительными. Для этого использовали ротоскопирование. В советской анимации этот метод чаще называли «эклером». Сцену сначала разыгрывали и снимали с живыми актерами, а затем художники изучали запись и использовали ее как основу для рисунков.

Один из самых известных примеров — «Снежная королева» Льва Атаманова 1957 года. Для создания образа Снежной королевы пригласили актрису Марию Бабанову, которая также озвучивала героиню. Именно на ее движения ориентировались художники: важно было максимально точно передать все — от положения рук до поворотов корпуса.

РИА Новости
Некоторые мультипликаторы предлагали собственные подходы к работе с изображением. При создании «Ежика в тумане» (1975) перед Юрием Норштейном стояла сложная задача: не просто показать главного героя, а создать ощущение пространства — леса, в котором предметы появляются из темноты и снова растворяются в ней. Для этого Норштейн использовал многоярусную перекладку. Изображения персонажей, фона и отдельных деталей сцены размещали на нескольких стеклах, установленных на разном расстоянии от камеры. Благодаря этому разные части кадра можно было перемещать независимо друг от друга и создавать ощущение глубины.
Например, чтобы Ежик постепенно растворялся в тумане, положение его изображения понемногу меняли относительно других слоев. Элементы слегка сдвигали, снимали новый кадр и затем повторяли процесс. Так плоское изображение начинало восприниматься как объемное. При этом техническим экспериментам предшествовал долгий поиск самого образа. Ежик получился у художницы Франчески Ярбусовой далеко не с первого раза: она делала разные эскизы, пытаясь придумать образ героя, который сразу запомнится зрителю.

РИА Новости
Параллельно с рисованными мультфильмами развивалась кукольная анимация. Здесь работа художника была устроена иначе: персонажа нужно было не только нарисовать, но и воплотить в объеме.
Художник-постановщик «Крокодила Гены» (1969) Леонид Шварцман начинал с набросков персонажей: подбирал для них пропорции, мимику, одежду и характерные детали. Постепенно из этих эскизов складывался окончательный образ, по которому затем изготавливали куклу для съемок. После этого художники создавали весь окружающий героев мир: декорации, мебель, улицы и небольшие предметы. Все, что зритель видел в кадре, должно было существовать физически.

Во время съемки куклу понемногу передвигали и каждый раз фиксировали ее новое положение на камеру. Чтобы показать, например, один шаг, нужно было несколько раз изменить положение рук, ног и корпуса, снимая каждый этап отдельно.

А. Анцышкин, Е. Стоналов / РИА Новости
По-другому с объемом работали в пластилиновой анимации. Между кадрами художник мог менять форму фигурки: вытягивать или сжимать отдельные части и даже превращать один предмет в другой. При создании «Пластилиновой вороны» (1981) Александра Татарского изображение лепили из пластилина на стекле, а затем постепенно разрушали, снимая изменения кадр за кадром. Пленку воспроизводили в обратном направлении — и казалось, что персонажи сами возникают из бесформенной массы.
Техники советских аниматоров были разными, но работа всегда начиналась одинаково — с творческого поиска. Художники делали наброски, перебирали варианты, собирали визуальные ориентиры и референсы. Сегодня поиск вдохновения занимает не меньше времени, но для того чтобы придумать концепцию, уже необязательно проводить сутки в мастерской. Для эскизов и заметок подойдет HUAWEI MatePad Air. Его 12-дюймовый OLED-экран PaperMatte с разрешением 2,8K рассчитан на рисование и письмо: поверхность уменьшает блики, а благодаря стилусу процесс тактильно напоминает работу на бумаге.

Для редактирования изображений удобно использовать приложение GoPaint. В нем — больше 150 кистей, а режим «Флюид» имитирует эффекты чернил и акварели. Если отправной точкой проекта стала фотография или другой референс, умная карта цветов поможет выделить основные оттенки и собрать из них палитру. Рисунок также можно разделить на слои и превратить их в последовательность кадров с помощью режима «Анимация».
Кстати, 24 сентября HUAWEI запускает конкурс GoPaint 2026 для авторов, которые используют приложение для создания рисунков, анимации и комиксов. Тема этого года — «Детские воспоминания», итоги конкурса подведут в декабре.

HUAWEI MatePad Air весит 509 граммов, а его толщина составляет 5,3 мм, поэтому работать с ним можно не только за столом или в студии. Планшет легко взять с собой, чтобы записать внезапно появившуюся идею или сделать эскиз. При этом устройство пригодится не только художникам: в «Блокноте» можно вести заметки, а WPS Office позволяет редактировать тексты, презентации и PDF-файлы. С умной магнитной клавиатурой планшет подойдет и для задач, для которых обычно нужен ноутбук.
История анимации показывает: новые инструменты не заменяют творческий поиск, а лишь расширяют его возможности. Цифровые устройства объединяют работу с изображением, заметками, референсами и анимацией и снимают часть технических ограничений. Благодаря этому больше внимания можно уделить самому поиску — наблюдать, пробовать разные варианты и находить собственные оригинальные решения.
Реклама.
ООО «Техкомпания Хуавэй»,
ИНН: 7714186804, ОГРН: 1027739023212,
г. Москва, ул. Крылатская, д. 17, к. 2, erid: 2W5zFHrb3iH
Организатор конкурса: ООО «Техкомпания Хуавэй». Сроки проведения конкурса: с 24.09.2026 до 31.01.2027. Подробности об Организаторе конкурса, полных правилах участия, количестве призов, сроках, месте и порядке их получения по ссылке.











