Неоновая дистопия: кто придумал киберпанк

Формула «Высокие технологии, низкий уровень жизни» известна даже тем, кто не жалует фантастику. Параноидальные люминесцентные миры давно заполонили видеоигры, мангу и кино. Но с чего все началось? В какой момент технооптимизм «золотого века научной фантастики» сменился пессимизмом, а герой — эксцентричным маргиналом?

1980 год, США. Начинающий писатель Брюс Бетке работает над рассказом о четырех подростках-хакерах, живущих в высокотехнологичном мире. Желая запомниться редакторам, он придумывает для своего произведения броское название «Киберпанк», не подозревая, что в будущем оно станет обозначать целый жанр.

Doubleday

Harper & Row

brucebethke.com

Еще в 1960-х, когда Бетке был совсем ребенком, начала появляться провокационная и мрачная фантастика. Она стала противовесом оптимистической вере в исключительную пользу научного прогресса, которая после мировых войн укреплялась в обществе всей литературой «золотого века научной фантастики».

В новых произведениях развитые технологии не только не делали человеческую жизнь лучше, но могли разрушать ее или подчинять себе. Например, в романе 1968 года «Мечтают ли андроиды об электроовцах?» Филип Дик описал, как после ядерной войны люди и андроиды убивают друг друга, а граница между органическим и искусственным разумом настолько зыбка, что ставит само понятие человечности под вопрос.В вышедшей в том же году «Нове» Сэмюэла Дилэни технологии становятся частью людских тел в виде имплантов.

Устройства, созданные для расширения человеческих возможностей, не решают проблемы социального неравенства, борьбы за ресурсы и власть, а в какой-то степени усугубляют.

Еще один пример — «На волне шока» (1975) Джона Браннера. События происходят в будущем, где люди живут под гнетом тотального цифрового государства и корпораций. Главный герой, гениальный хакер Ник Хэфлинджер, вырывается из-под контроля системы и начинает противостоять ей. В этом романе появились не только идеи и образы, которые в будущем лягут в основу киберпанка, но и первое описание «червя» — вредоносной компьютерной программы, самостоятельно распространяющейся через сеть. На момент публикации книги таких вирусов еще не существовало.

Вышедший в 1983 году «Киберпанк» Бетке продолжил намеченные тенденции в фантастике. В силу небольшого размера в рассказе нет детализированного мира и глубокого философского конфликта, но есть продвинутая техника, хакеры и бунтарский дух.

Произведение и его меткое название, как бы сочетающее высокие технологии и протестную субкультуру, появились очень вовремя.

Через год Уильям Гибсон опубликовал свой «Нейромант». Роман вобрал в себя самые яркие черты технопессимистических предшественников и развил их идеи. Автор поднял темы искусственного интеллекта, виртуальной реальности, генной инженерии, огромной власти транснациональных корпораций. Не обошлось без главного героя-хакера, запутанного сюжета и нуарной атмосферы.

«Нейромант» положил начало поджанру научной фантастики, в центре которого оказалась темная сторона технологического прогресса, потенциально разрушительное влияние искусственного интеллекта на общество. Название «киберпанк» закрепилось за ним благодаря редактору и писателю Гарднеру Дозуа, употребившему это слово в рецензиях на творчество Гибсона. И именно Дозуа придумал формулу «High tech, low life» («Высокие технологии, низкий уровень жизни»), емко охарактеризовав ею суть киберпанка.

Расцвет неоновых антиутопий

Оформившись в начале 1980-х в самостоятельный жанр, киберпанк активно захватывал умы писателей, режиссеров и создателей игр. На его эстетику сильно повлиял «Бегущий по лезвию» (1982) Ридли Скотта, снятый по мотивам романа «Мечтают ли андроиды об электроовцах?». Мультикультурный мегаполис будущего, в котором обилие технологий соседствует с социальным упадком, а неоновые огни не могут разогнать густой уличный мрак, стал эталоном для киберпанк-произведений.

Фильмом вдохновлялся автор «Нейроманта» Уильям Гибсон, создатели ставших культовыми кинолент и аниме «Призрак в доспехах» (1995), «Пятый элемент» (1997), «Темный город» (1998), «Матрица» (1999), а также разработчики игр Cyberpunk 2013 (1988), Shadowrun (1989), Deus Ex (2000), Observer (2017) и Cyberpunk 2077 (2020).

Кадр из фильма «Бегущий по лезвию», 1982

Warner Bros.

Другое важное для киберпанка произведение — «Схизматрица» (1985) Брюса Стерлинга. В нем много внимания уделено усовершенствованию человеческого организма с помощью генной инженерии и технологий. Стерлинг представляет читателю постлюдей, одни из них приспособлены к открытому космосу, другие — к глубинам океана. Несмотря на долгую жизнь и возможность заселять разные уголки Солнечной системы, люди все равно продолжают конфликтовать, воевать и порождать новые идеологии, считая их единственно верными.

Скриншот из игры Cyberpunk 2077

Public Domain

Этот роман не такой известный, как фильм «Бегущий по лезвию», но его влияние огромно. После выхода «Схизматрицы» появилось немало книг, в которых описано расколотое техническими модификациями человечество в сеттинге мрачного космического будущего. Например, ее отголоски можно увидеть в «Аччелерандо» (2005) Чарльза Стросса, «Тихой войне» (2008) Пола Макоули, «Квантовом воре» (2010) Ханну Райаниеми и многих других произведениях.

На другом полушарии

Параллельно западному киберпанку в тех же 1980-х возник киберпанк японский. Он стал реакцией молодых режиссеров на стремительные технологические изменения в стране. В отличие от западной версии жанра с ее интересом к киберпространству в японском варианте больше внимания уделяется философским вопросам и историям жутких метаморфоз. На эстетику во многом повлиял музыкальный андеграунд того времени и байкерская культура.

Кадр из аниме «Акира», 1987

Akira Studio

Кадр из аниме «Эксперименты Лэйн», 1998

Pioneer LDC

Ключевую роль в создании визуала японского киберпанка сыграл режиссер Сого Исии и его фильмы «Паника в средней школе» (1978), «Дорога безумного грома» (1980) и «Взрывающийся город» (1982). Но саму суть киберпанка лучше всего воплотил Кацухиро Отомо в манге и позднее в аниме «Акира» (1987).

В этом постапокалиптическом произведении смешались байкерская культура, послевоенная рефлексия японского общества, научная фантастика, страх перед быстрым развитием технологий, а также огромное количество вечных тем вроде исследования человечности и границ власти. Все это сделало «Акиру» не только золотой классикой киберпанка, но и признанным шедевром мировой анимации.

Кадр из аниме «Призрак в доспехах», 1995

Manga Entertainment

В 1990-х на развитие жанра в Японии начала оказывать влияние рецессия. Сбывались мрачные прогнозы будущего для страны, и местный киберпанк углубился в философские вопросы. В частности, «Сны оружия» (1993) и «Призрак в доспехах» (1995) исследовали социальное неравенство на фоне технологического прогресса, природу человечности и поиск идентичности. А «Эксперименты Лэйн» (1998) рассматривали растущее влияние интернета на общество.

Примечательно, что зачастую в западном киберпанке главный герой — маргинал или бунтарь, бросающий вызов корпорациям, а в японском он чаще оказывается неотъемлемой частью системы. Яркий пример — вышедший в 2012 году «Психопаспорт». В нем персонажи работают в Бюро общественной безопасности, приводя в исполнение приговоры, вынесенные искусственным интеллектом. Со временем людям становится понятно, насколько ИИ несовершенен и порочен.

Зеркало реальности

Спустя десятилетия киберпанк остается одним из самых популярных ответвлений научной фантастики. Его влияние как поп-культурного феномена по-настоящему огромно. И дело не только в яркой визуальной эстетике, которую невозможно не узнать, но и в самой сути жанра. Киберпанк отражает существующую реальность и вместе с тем предвосхищает будущее, обнажая проблемы и страхи общества.

VR и искусственный интеллект уже давно перестали быть фантазиями. Вместе с ними в жизнь проникают пугающие стороны технологического прогресса. Потеря работы из-за ИИ, повсеместная слежка, масштабная киберпреступность — киберпанк предсказал все это десятилетия назад. Возможно, в нем же кроется ответ на вопрос, как избежать настоящей антиутопии.